Nos anos 90, a Capcom e SNK brigavam feio para decidir quem era a melhor com jogos de luta. Essa rivalidade rendeu várias provocações e inesperadamente uma série de crossovers.

O acordo entre as duas gigantes permitia que cada uma delas fizesse dois jogos de luta usando os personagens da outra. Na época, a SNK queria dar uma forcinha ao seu portátil, que vale dizer que estava em uma briga desleal contra o Gameboy da Nintendo. Dessa necessidade nasceu um curioso jogo de cartas.

SNK vs Capcom: Card Fighters Clash foi lançado em 1999 para o Neo Geo Pocket Color. Se inspirando em Pokémon, foram feitas duas versões, cada uma referente a uma empresa. A versão que joguei para fazer a review foi a da Capcom.

O objetivo aqui é ser o campeão mundial do carteado. O jogador deve derrotar os líderes das localidades para conseguir insígnias. São preciso cinco para ir disputar o evento principal e competir pela sexta.

Antes da gente sentir o coração das cartas preciso passar as regras do jogo.

Cada jogador deve ter um o deck com exatas 50 cartas. Elas podem ser do tipo personagem e de ação. Só é possível ter no máximo três combatentes no campo de batalha e só um pode entrar por turno, e quando entram não podem atacar, mas podem defender. Eles possuem pontos de batalha (BP) e pontos especiais (SP). O BP é o número que representa a força e vida. Quando ele chegar a zero, o personagem é nocauteado. Já o SP é como se fosse o mana. Você gasta ele utilizando cartas de ações especiais que só podem ser usadas durante o seu turno.

Alguns lutadores possuem habilidades especiais que podem ser ativadas quando eles entram no campo de batalha; que podem ser usadas durante as lutas a custo da sua ação no turno; e as que estão sempre ativas, como tirar SP do adversário em um ataque certeiro.

O coração da estratégia de Card Fighter Clash é o Back-up. Você pode dar mais BP a um personagem em campo equipando ele com outro. Assim, mantendo sempre um bom atacante ou até mesmo um bom escudo de dano em campo.

Já que os ataques bloqueados não inflige dano direto ao adversário, uma boa opção são os golpes combinados. Ele soma os BP dos personagens em um só golpe. Se tentarem defender, o dano que sobrar vai direto no oponente. Combinar dois lutadores custa cinco SP, e os três custam dez. Esse recurso é essencial para ir drenando a vida do adversário com campo de batalha cheio.

Já deu para perceber que o seu sistema é bem simples e tem alguns probleminhas que acabam drenando um pouco do ânimo no decorrer da campanha.

Até agora não entendi o motivo de te obrigarem a montar um deck com exatas 50 cartas. Poderia ser um número menor para ajudar as partidas fluírem melhor. Sendo sincero, isso é até tolerável se comparado ao fato de você não poder usar uma carta de um deck em outro, a menos que você tenha a mesma carta sobrando. Quem teve essa ideia devia estar revoltado com a vida e queria descontar nos jogadores.

Até dá para bolar estratégias interessantes. O correto é focar em algumas figuras e ver quem são seus back-ups. Assim você vai ter sempre personagens muito fortes em campo. Nesse tipo de estratégia é sempre bom ter cartas que te permitem comprar mais ou trocar as de sua mão. É possível também atrasar o jogo do adversário com uma carta que aumenta o custo das cartas de ação no oponente e personagens que drenam o SP do adversário e mais vários tipos de táticas. Porém para chegar a esse nível vai ter que grindar e muito.

O meu deck final foi focado inteiramente nos golpes combinados. Juntei cartas com BP alto e de buff para sempre causar um dano alto, e também para sacrificar ou retornar lutadores para minha mão. Isso porque a alma dessa estratégia é o BP e o SP, então tinha sempre que tirar os mais fracos do campo para por sangue novo e recarregar o meu SP para o próximo ataque.

Para conseguir cartas aqui você tem que ganhar o máximo de oponente várias vezes. Contra adversários normais, você ganha três cartas, já contra os líderes e oponentes mais fortes, são cinco. O ideal é gastar um bom tempo com o carinha no local inicial até conseguir montar um deck decente para enfrentar os líderes. Depois, é ficar repetindo as lutas contra esses adversários mais fortes. É um processo chato, mas é necessário, já que as batalhas finais são difíceis de assustar.

Existem duas lojinhas onde você pode trocar um certo número de cartas por uma específica. Essa é uma boa forma de se livrar das tralhas que vamos ganhando no decorrer da campanha em troca de cartas boas.

O mundo de Card Fighters Clash é até bem convidativo para quem é fã de jogos da Capcom e SNK, já que todos os lugares fazem referência às duas empresas. O problema é que o mundo é muito pequeno. Só tem as cinco regiões iniciais e a final. Isso somado a batalhas repetitivas sem muita profundidade faz com que sua empolgação seja drenada bem rápido.

Veredito

SNK vs Capcom Card Fighters Clash foi uma ótima ideia, principalmente para um portátil, porém mal executado. Sistema de batalha raso, obrigação de estar sempre repetindo duelos para conseguir cartas e o mundo minúsculo, faz com que ele proporcione uma experiência cansativa.

Eu sinto que faltou ousadia da SNK em dar suporte a uma maior variedade estratégica e criatividade para expandir o mundo .

Com um grande fã das duas empresas, até me diverti com cartas de Street Fighter, The King of Fighters, Resident Evil e outras franquias. Se você for também, vale a pena conhecer, mas se não for, mantenha distância desse jogo.

SNK vs Capcom Card Clash também ganhou uma versão para Nintendo Switch

Avaliação: 3 de 5.

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