Estamos próximos do lançamento de Street Fighter 6 e ele vem sendo agradado por muitos fãs e interessando pessoas que não são tão próximas aos jogos de luta. A Capcom vem acertando em quase tudo, mas pouco tempo atrás a situação era bem diferente.

Street Fighter 5 nasceu na gestão do amado Yoshinori Ono, que era uma ótima figura pública, mas não muito bom produtor. Ele foi um dos responsáveis pelo retorno da franquia em Street Fighter 4, que foi um sucesso, mas também foi recheado de decisões ruins.

A escassez de conteúdo

Os problemas começaram logo no lançamento. Ele saiu praticamente sem conteúdo. As únicas coisas que eram possível fazer nos primeiros dias era jogar partidas ranqueadas e causais online, jogar offline com os amigos ou contra a CPU, um modo história individual rápido e tão fácil que não tem nem graça e o modo treino. O Modo Survival só foi ser lançado um tempo depois.

O tradicional modo arcade tinha ficado de fora, porém, a Capcom prometia trazer uma aventura cinematográfica extraordinária para Street Fighter 5, isso meses depois do lançamento. Lógico que isso não foi bem aceito, mas o que restou foi esperar para ver se o modo que a Capcom dizia ser incrível era realmente bom.

O grande dia chegou e o tão aguardado Shadow Fall, a aventura quase hollywoodiana de Street Fighter, foi liberada para os jogadores. Depois de uma seca de conteúdo singleplayer, o que recebemos foi uma história ruim, confusa e cheia de loading. Eles tentaram replicar o que foi feito com sucesso pela NetherRealm em Mortal Kombat (2009), porém eles fracassaram feio.

A desvalorização do fight money 

O fight money, moeda do jogo, chamou a atenção por te permitir comprar os personagens lançados como DLC. O dinheiro era ganho no próprio jogo após vencer algumas partidas online, concluir alguns modos singleplayer e subir de nível com personagens. Era demorado juntar 100.000 fight money para comprar um lutador, mas ainda assim era viável. 

Vendo que com mais modos e mais personagens ficou mais fácil juntar dinheiro no jogo, a Capcom simplesmente tirou o ganho de moeda nos modos singleplayer, que era onde se tirava a maior parte da grana.

Espero que as Skins de crosplay retorne em Street Fighter 6

O pesadelo do balanceamento

Se Street Fighter 5 já era um problema para quem queria jogar sozinho, para o público competitivo a situação não era muito diferente. Balancear um jogo de luta é uma tarefa complicada, mas graças a possibilidade de lançar atualizações, é possível enfraquecer um personagem absurdamente forte e dar vida para outro inútil. 

No primeiro ano de Street Fighter 5 era quase certo vermos Chun-li, Nash e R. Mika no top 8. Algumas vezes ainda apareciam uns Ryus e Karins munidas de um dos resets de combo mais aterrorizantes. No ano seguinte a coisa ficou ainda pior com o Balrog que arrancava mais de 50% com um golpe acessível. Esse foi um período sombrio e lembrado com muito temor pelos jogadores.

Como se já não bastasse os problemas de balanceamento, o online do jogo é péssimo. Quem nunca se frustrou no online de Street Fighter 5 é porque nunca jogou. 

Mesmo que você e seu adversário tenham uma boa internet , o lag é quase inevitável. Eu nem preciso falar dos Kens que teleportam nas ranqueadas. Só quem enfrentou sabe o quão irritante é.

Esse golpe foi responsável por atormentar inúmeros jogadores

Da alegria do Arcade Edition ao silêncio total

A atualização Arcade Edition foi lançada marcando o terceiro ano do jogo e finalmente trazendo o modo arcade e mais um monte de conteúdo singleplayer. Ela chegou trazendo também o segundo V-trigger. O modo Arcade de Street Fighter 5 é o maior da franquia. Ele tem diversas variações que te convidam a jogar várias vezes.

Enquanto o público casual comemorava o competitivo sofria com a versão mais abominável e aterrorizante de Abigail. Com um V-trigger de poder arrasador e munido de ferramentas tão poderosas que podiam acabar com qualquer personagem usando apenas dois combos bem executados.

O modo Arcade de Street Fighter demorou, mas agrada fãs de todas as gerações

Ainda assim, esse foi até então o melhor período do jogo, recebendo vários elogios da mídia e dos jogadores. Porém depois de uma tempestade de conteúdo, logicamente o público esperava por mais. Os fãs estavam animados para o conteúdo do quarto ano de Street Fighter 5, mas o que eles receberam foi apenas o Kage. Só isso.

E depois do lançamento desse Evil Ryu com tiara de chifrinho, a Capcom ficou em silêncio e simplesmente não lançou mais nada. Os jogadores caíram em cima da empresa por conta da falta de conteúdo e eles lançaram mais quatro personagens.

A atualização que liberava Kage foi liberada para alguns jogadores antes do anúncio, assim estragando a surpresa.

A renovação e um grande encerramento 

Planejado para encerrar o ciclo de Street Fighter 5, foi anunciado a versão Champion Edition. Ela trouxe mais uma opção de v-skill para os personagens e marcou o retorno de Gill e Seth.

Yoshinori Ono saiu da Capcom em agosto de 2020. Ele é considerado um dos maiores responsáveis pelos diversos problemas ocorridos em Street Fighter 5.

Com a saída de Ono, as figuras centrais da franquia Street Fighter passaram a ser o diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto. Mesmo com os diversos problemas citados aqui, o pessoal continuou jogando e isso fez com que a Capcom lança-se uma quinta temporada de DLCs.

Ono também trabalhou no infame Street Fighter x Tekken

Com a nova gestão também tivemos mudanças na forma como os novos personagens eram apresentados. Diferente dos trailers mostrando alguns golpes e mecânicas dos novos lutadores, a Capcom passou a gastar mais tempo apresentando os personagens, inclusive falando sobre o desenvolvimento deles. Além de mais personagens, foi lançado também o V-shift e o V-shift Breaker, mecânicas defensivas universais muito bem recebida pelos jogadores.

Essa última leva de conteúdo de Street Fighter 5 também chegou com a tarefa de fazer uma ponte para o mais novo capítulo da franquia. Luke, personagem importante do próximo jogo, foi lançado com a tarefa de mostrar um pouquinho do que iríamos ver em Street Fighter 6, como projéteis mais rápidos, um v-trigger que enche ao acertar o oponente e esvazia quando Luke é acertado, fazendo uma clara referência ao drive gauge. Essa melhor comunicação com os jogadores também foi uma espécie de preparativo para o que já estamos vendo neste período de divulgação de Street Fighter 6.

No início de 2022 nós tivemos a conclusão definitiva de Street Fighter 5 com o update de balanceamento final. Mesmo com diversos problemas ao longo de seu ciclo, hoje ele é o jogo da franquia mais vendido, superando o lendário Street Fighter 2.

Os V-triggers agora são coisa do passado, Street Fighter 6 está chegando e até o momento está mostrando que a Capcom aprendeu com os erros do jogo anterior. Com um modo sigleplayer e multiplayer robustos, o novo capítulo da franquia mais importante dos jogos de luta está chegando com a promessa de aumentar ainda mais o número dos fãs de Ryu e companhia.

Para encerrar, podemos dizer que Street Fighter 5 foi importantíssimo para os jogos de luta moderno. Ele mostrou obvio, que um jogo não pode sair incompleto. Ainda que venha receber conteúdo no futuro, no lançamento ele precisa estar jogável para o público competitivo e casual. A maior lição que ele deixou foi lançar temporadas de DLC de personagens, como já era feito em outros jogos como serviço, e rebalencear o jogo todo ano e acrescentar mecânicas no decorrer do tempo. Gostem ou não, isso mantém produto relevante até o lançamento da continuação. Essas lições deixadas pelo jogo da Capcom estão presentes em Samurai Shodown, The King of Fighter XV, Tekken 7 e Guilty Gear Strive.

Qual foi sua experiencia nesse ciclo maluco de Street Fighter 5? Conte para gente nos comentários.

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